Fabrica de Mundos

Jugar a rol con los hijos

Esto es algo que muchos autores de juegos de rol han intentado promover estos últimos años y con mucho éxito. Siempre vi esta propuesta como una manera más de seguir promoviendo el rol entre los más peques de la casa y así heredar este Hobby. Pero la verdad nunca pensé en aplicármelo. Alguna vez pensé en empezar esta andadura, pero siempre se quedaba en eso, un pensamiento.
Hace poco me puse las pilas y me propuse empezar una campaña formada por sesiones de capítulos cortos con mis hijos, una niña y un niño de 6 y 4 años respectivamente.

Jugando con ellos he descubierto algunas cosas interesantes como; la gran capacidad de los niños de imaginación e inmersión en el mundo que les describimos, su imaginación supera a la nuestra infinitas veces. Son capaces de olvidarse por completo de que están sentados en la mesa del salón de casa, para estar caminando por un camino nevado en la oscuridad a la luz de las antorcha en tan sólo cuestión de segundos. Su capacidad de imaginación es tan grande que incluso, en una ocasión (esta fue la primera vez que me di cuenta) se llegaron a darse los dos la vuelta en las sillas, para mirar que tenían detrás simultáneamente, mientras les describía que tras ellos se escuchaba un sonido extraño en unos arbustos.

Por otro lado, aunque narrar para niños parezca una tarea fácil, puedo asegurar que para nada lo es. A un niño de 4 ó 6 años que aún no han ni empezado la primaria, pero que aún así son esponjas ansiosas de aprendizaje, no les puedes hablar de cualquier manera ni puedes describir enemigos terroríficos, porque les puede dar miedo y menos aún, presentarles una historia muy complicada o incoherente. Porque se dan cuenta y te preguntan el ¿porqué? de las cosas que no les cuadra. Es importante hablarles bien. Evitar palabras malsonantes, no sólo en la mesa de juego, sino en todo momento como es evidente. A estas edades los niños tienen una inocencia que nosotros mismos hemos perdido con el paso de los años, por nuestras vivencia, por Internet, la televisión. Pero ellos aún la conservan intacta, un niño nunca harán nada con maldad ni harán nada con doble intención. Tenemos que darnos cuenta también, de que nosotros somos sus padres y madres. Somos esa personas en las que nuestros hijos depositan su confianza de forma plena y también somos para ellos, un pilar en los que ven seguridad. No podemos describir algo que para el niño sea terrorífico o menos aún traumático. Piensa que ese niño para el que estás narrando, tiene mucha más imaginación que tú. Está acostumbrado a montarse sus mundos de juego en su cabeza y ellos lo viven como una realidad más de su día a día y podrían asustarse con mucha facilidad. Cómo máster tú objetivo es hacer que el juego sea divertido. Puedes jugar cualquier ambientación con ellos evitando lo evidente lógicamente (Kult, MdT, Cthulhu, etc...). Presenta siempre un mundo colorido y activo. Utiliza música y apóyate en imágenes para las descripciones de los pnj. Para ellos es mucho más fácil asimilar una imagen que una tediosa descripción por muy bien que nos la curremos.
Las partidas no deben ser muy largas. Una hora y quince minutos o incluso menos es el tiempo que los niños (al menos los míos) aguantan antes de disparatarse y empezar a correr otra vez por el salón. No te preocupes y menos aún té enfades, si en medio de la sesión se levantan de la mesa. Hazlos volver a sentarse metiendo un evento, algo que les llame su atención nuevamente. Un -¡Y de repente veis…!-. Se quedarán mirándote perplejos y ansiosos por saber qué está pasando y solitos volverán a sentarse.

La partida tiene que ser dinámica y con un objetivo claro. Al principio pensarás que sucede todo muy deprisa y corriendo, pero es que debe ser así. Olvida las sesión es con tus amigos de 4 ó 5 horas. Estos niños tanto roleando como en la vida real lo quieren todo, ya y ahora. Y tú, como estáis jugando, te puedes dar el gran privilegio de darles todo lo que pidan “Ya y ahora” como a ellos les gusta. Ellos son los protagonistas de la historia. Desde el primer momento ellos tienen que sentarse a la mesa sabiendo que personajes van a interpretar ayúdate como antes de imagenes para que ellos puedan elegir lo que mas les guste. Como cuando eligen un muñeco o figura de acción en la tienda de juguetes. Nada más empezar danés el objetivo de la misión. También dales por medio de algún pnj todo lo necesario como un plano, objetos mágicos, comida para el viaje. Nada le gusta más a un niño que llevar la mochila repleta de cosas nuevas. Te aseguro que no hará falta que se apunten nada en el inventario. A estos pequeños monstruitos no se les olvida nadita de lo que llevan sus personajes.

Haz que los pnj interaccionen con ellos. Pon voces distintas y por supuesto hazlos reír. Tus pnj deberán tener personalidades bien diferenciadas entre ellos. Aún recuerdo cómo mi hija me dijo una vez: <¡Chuos Papi! por un momento no te veía a ti, tú no estabas, sólo veía a la araña gigante hablándome>

Bueno a lo que íbamos después de darles la misión y equiparlos metemos en el meollo y pasa rápido a la acción. Trata de que la historia sea algo más o menos lineal, como por ejemplo; Ir a recuperar el tesoro de la aldea en la que vivís, que fue robado por un dragón. Teniendo que pasar primero a salvar al mago Darelin para que os ayude, de unos orcos que lo han atrapado en una cueva.

Con un argumento así tendrás para una hora aproximádamente.

Otra cosa importante que mencionar, es que no necesitas hoja de personaje ya que ni a ellos ni a ti por ahora os va ha hacer realmente falta. Si ya tus hijos se apañan con la escritura y los número puedes, si quieres, hacerles unas hojas de personaje muy simples para que apunten el equipo y si te animas por qué no apuntar también sus atributos físicos. En mi caso para las tirada de dado me gusta que usen un sistema parecido al de d20. Según la acción, les digo si es muy difícil o no y les digo cuánto tienen que sacar en el dado. Y para el daño uso el d6 siendo el (6 natural) el crítico. De esta manera el heroísmo en las partidas aumenta considerablemente ya que es más probable sacar el 6 en el daño que el 20 en el ataque, aunque también usamos el (20 natural) como crítico, tirando dos veces el daño.

La verdad es que la experiencia hasta ahora está siendo de lo más satisfactoria. No podéis imaginar mi cara al ver cómo ahora son ellos los que vienen y me piden a mi jugar. Eso la verdad, no tiene precio. Probarlo y me entenderéis.

Ahora os animo a todos a que probéis, a que aprovechéis a jugar con vuestros hijos y más ahora que vivimos en una sociedad  individualista de, corre corre, televisión, móviles, videojuegos... que sin darnos cuenta nos separan cada vez más a los miembros de nuestra propia casa. Siéntate con ellos a disfrutar y jugar.

Si queréis y les ha gustado, podéis comentar cómo os ha ido aquí debajo.

-¡¡ROL NARRATIVO  POR EL MOVIL!!-

Los grupos de wassap o Telegram sirven para algo más que para tener a todos tus contactos diciendo boberías entre ellos diariamente, de cosas que a lo mejor no te vienen ni a cuento, o enviando imágenes chorras. Hasta el punto en el que te ves obligado a silenciarlos. ¿Me entendéis verdad? Pues… también sirve para “JUGAR A ROL”

Ya llevo algún tiempo roleando con mis colegas desde el teléfono móvil mediante aplicaciones como Wassap o Telegram. En mi caso, solemos quedar todos los viernes y si cuadra, algún día más entre semana, para rolear de la manera tradicional. En torno a una mesa, con los dados y el manual delante y nuestras fichas de personaje. Sin menospreciar al lápiz y la goma de borrar. Nosotros normalmente utilizamos un sistema de mastereo rotatorio. Vamos que primero narro yo, luego narra otro colega, después el otro… etc. Por lo general solemos alternarnos los turnos por capítulos o seguimos una misma historia aportando nuevas ideas cada uno. De esta manera todos podemos disfrutar de los juegos de rol haciendo tanto de máster como jugadores.

A lo que iba. Ahora gracias a los grupos de aplicaciones como el Wassap, Telegram, etc. podemos crear grupos para nuestras partidas. Yo, actualmente, juego dos partidas por Telegram. Una como máster y otra como jugador.

Normalmente para jugar a una buena partida de rol, hace falta un grupo de jugadores para hacer que la cosa sea más interesante, dinámica y como no, divertida. Pero de esta manera a trabes del teléfono móvil, con dos personas ya podemos jugar tranquilamente sin perder ni pizca de diversión. Esta es buena manera para poder seguir jugando sin tener que estar físicamente presentes; Desde el instituto, el trabajo, el bus, reuniones familiares o desde el sofá de casa. De esta manera también podréis jugar a juegos que a lo mejor no tienen cabida en el resto del grupo.

Jugar desde el teléfono móvil, se asemeja muchísimo a la forma de jugar que se usa en los  foros. El máster describe los acontecimientos y a continuación contestan los jugadores sin que haga falta que sean turnos ordenados, y así sucesivamente. Os daréis cuenta de que de esta manera las partidas son mucho más descriptivas y literarias, ya que son escritas. Esto pasa porque tienes más tiempo para pensar que quieres hacer o decir por turno y te da pie a describir.
Además hoy en día hay infinidad de App para hacer simulaciones de tiradas de dados que hacen estas partidas mucho más viables. De esta manera el máster puede realizar cualquier tirada pertinente que le haga falta en cualquier momento o lugar.

El poder acceder a internet y el disponer de tiempo entre (post o mensaje) hacen que la información que el máster pueda dar a sus jugadores sea mucho más elaborada y veraz. Imágenes o incluso localizaciones.


Si no se te había ocurrido jugar de este manera, te animo a probarlo y a que disfrutes de la experiencia. Y si ya la conocía te invito a que dejes un comentario y compartas tu opinión.

Personaje para Mago la Ascención (Nicolas)

NICOLÁS RAMOS
PIRATA INFORMÁTICO


Nicolás Ramos es un joven erudito de los estudios, de unos casi dieciocho años. De nacionalidad española. Vive actualmente en un orfanato a las afueras de Madrid. Debido a su peculiar forma de ser y actuar, destaca con creces entre sus compañeros. Su personalidad extravagante pero a la vez tímida hace que, conseguir rodearse de amigos, no sea tarea fácil. Sin embargo, no guarda mala relación con los que le rodean.

Su apariencia desaliñada no lo hace destaca entre otros jóvenes. Le gusta vestir vaqueros con camiseras y zapatillas de deporte. Es de constitución enclenque y flacucha. Nada fuera de lo normal, a no ser, por su pelo negro azabache, de aspecto electrificado y su pálido tono de piel. Esto hace que en ocasiones lo puedan confundir con algún integrante de alguna tribu urbana como la Gótica u otras semejantes.

Es un loco de la informática. Con una inteligencia sorprendente. Sus aficiones abrazan todo lo relacionado con videojuegos y ordenadores. Es un adicto a cualquier tipo de consola. Sin embargo, siente especial preferencia por la PSP. Las revistas sobre ordenadores, como Computer, PcMania, Hobby-consola…, son indispensables en la decoración de la habitación de un Hacker. La programación y el pirateo informático son su especialidad. La banda ancha de doce megas y su cigarrillo humeante en un cenicero, donde la chicharra del canutillo aun se consume.

Durante los  cinco primeros años de estancia en el Centro San Vicente, Nicolás demostró buenas dotes físicas. A pesar de su baja estatura, participo en diversas actividades extra-escolares como atletismo, fútbol, baloncesto e incluso destacó en las Artes Marciales. Sintió que ese no era su lugar, cuando a los dieciséis años, se empezó a sentir extraño en contacto con el resto de sus compañeros. Como que algo dentro de él no iba bien. Abandonó los deportes colectivos y se dedico más a fondo a cultivar la mente y su ciber-adicción.

 Ya desde niño, vivió la crueldad adulta en toda su plenitud. Desde los siete años, tuvo que vivir los malos tratos, hacia su hermano mayor, por parte de sus padres.  A la tierna edad de diez años, impotente por la situación sufrida, en medio de una más de las muchas discusiones. Provocó la muerte de sus padres quemando la casa donde vivían junto a sus hijos. Una casa manchada de sangre y sufrimiento.

Esta situación obligó a las autoridades, a separas a los hermanos e ingresarlos en centros distintos. Con la esperanza de que fuese más fácil su adopción por alguna buena familia. Esta separación hizo que el joven padricida volcara todo su empeño en la búsqueda de su hermano.

Nunca se descubrió el oscuro secreto del joven, pero inocente asesino. La policía declaro el incendio como un accidente imprudente y desafortunado. 

La espera interminable de que algún día alguien descubra la verdad, atormenta al muchacho cada noche. Recuerda una y otra vez la misma escena y sabe que algún día tendrá que pagar por ello siendo condenado a muerte por sus delitos.

Al no haber tenido nunca un modelo de padre ideal, hace que el recuerdo de su hermano vejado arda dentro de él. El ver como un padre reprende a su hijo, le hace hervir la sangre, ya que recuerda con angustia y lagrimas no haber  podido nunca ayudar a su sufriente hermano.

Niko, como lo llaman habitualmente, se ha pasado desde entonces buscando incesantemente a Tomy, su hermano. Utilizando  como arma principal la Red. Más de  una década, de conexión incesante, le ha hecho conocer un mundo distinto fuera de las paredes del orfanato. Un mundo de información sin límites. De infinidad de posibilidades. Un modo distinto de ver la vida.

Tras una de sus largas jornadas de navegación, paso algo extraño. Niko sintió un leve aturdimiento que la hizo agarrarse a su escritorio.  Al abrir los ojos descubrió, que una pantalla de ceros y unos nublaba su vista, haciéndole ver mediante mensajes cifrados todo lo que sucedía en ese mismo momento a su alrededor. Incluso a un radio de varios metros de distancia, en los pacillos, en otras habitaciones e incluso en el patio. Inmediatamente una ventana, de mensaje privado, se abrió en la pantalla del Pc. Contactó con él un importante Hacker, al que trataba como a un amigo, o casi como a su hermano. Alias: “El Reformador”, con el que ya había pirateado alguna que otra cuenta, o roto la barrera de defensa de bancos internacionales o de alguna empresa importante como Microsoft o la NASA. Ese día le desveló algo más que una nueva puerta a internet, o un nuevo código digital. Le mostró una nueva manera de ver la Red, de encontrar lo que verdaderamente buscaba  y de cambiar la percepción de las cosas. Algo que sólo unos pocos pueden hacer. Le hizo despertar. Le enseño a utilizar la magia. Este le introdujo en su “Foro de contactos”, su círculo de amigos de la tradición Adepto Virtual. “El Reformador”, llevaba muchos meses intentando hacerle despertar mediante el bombardeo de sutiles conjuros impregnados en las sesiones de chat, o incluso en programas o videojuegos que le pasaba. Quizás fuese este el motivo por el que Nicolás recibió tanta quintaescencia. Y de que su Avatar sorprendentemente, pueda manifestarse ante él siempre que éste lo desee. Con el tiempo aprendió todo sobre la magia y sus secretos. Siendo un aventajado discípulo en el aprendizaje de la esfera de Vida.

Personaje para Mago la Ascensión (Hjung)

HJUNG



La presión social y la realidad actual han creado un nuevo tipo de individuo entre los magos, un superviviente urbano, que incluso en ocasiones puede llega a ser un incomprendido entre sus semejantes. Hjung  a sus 33 años se ha convertido en lo que se podría denominar un héroe entre los despertados. Un valiente revolucionario a pequeñísima escala. Este guerrero anti-sistema ha consagrado su vida y sus esfuerzos a la lucha contra la creciente tecnocracia.
Hjung es un activista apoyado por el Coro Celestial que aún no ha encontrado su lugar en un mundo en el que se margina a los suyos. Actúa como miembro de pequeñas células no organizadas dando pobres “golpes de mano” a conocidas entidades de la opresión. Lucha de manera aislada por lo que muchos creen una causa perdida: “La liberación de los despertados”. No es de extrañar que en alguna ocasión los medios de comunicación públicos hayan tachado a este tipo de actividades como, terrorismo, por su naturaleza violenta.
 “El Cambio tiene que llegar y nosotros somos su impulsores”


FOCOS
Cardinal
Rosario Tibetano largo.
Materia
Bolsa con cuentas de distintos materiales.
Aliados  (Aharon) Director de un comedor social para pobres y casa de acogida para indigentes. (Amigo que me da cobijo)


MERITOS Y DEFECTOS
-Insensible al dolor: Accidente de moto del que salió gravemente herido donde casi muere y perdió a su novia Yuriko. Tras más de 20 operaciones su sistema nervioso sufrió daños irreversibles haciendo que para Hjung fuese imposible sentir el dolor físico.
-Sueño pesado, Pesadillas, Poco aguante y Vengativo: Aquella noche lluviosa Hjung pudo ver por el retrovisor de su motocicleta como el vehículo que los había estado siguiendo desde que salieron del bar se abalanzan sobre ellos. La moto y sus acompañantes se despeñan por el pronunciado desfiladero. Hjung sabía que los seguían porque ella parecía conocer a alguien que conocía el secreto de la magia… ¡el secreto de Hjung! Este recuerdo se repite cada noche en sus sueños como pesadilla.


PARADIGMA: La meditación taoísta en templos del Coro Celestial ha enseñado a canalizar su ira por medio de la meditación y las oraciones para controlarla. Este estado meditativo enseño a Hjung el fluir de la energía pura. No sólo la suya interior, sino también  la del universo y la manera de utilizarlas a su favor como armas que actuasen en nombre de un bien mayor.


RECETILLAS: Magias rápidas

Sentir la magia de las cosas: (Cardinal1/Materia1) Hjung utiliza sus sentidos de cardinal no sólo para ver el fluir de la energía del Tas, de un nodo o la que se desplaza a través de una línea de poder de un efecto mágico etc… Combinando las dos esferas puede determinar el objeto concreto del que emana o absorbe la energía identificando de esta manera;
-Posibles objetos propiedad de mago u otras criaturas mágicas.
- Sentir cual de los objetos de una habitación seria más adecuado adquirir quintaescencia según su carga mágica.

Iluminar armas: El despertado imbuye el objeto deseado con energía cardinal para ser utilizada como arma. Sosteniendo el rosario envuelto en la mano con la que sujeta el arma y recita una breve oración.

Flecha de luz: Con el rosario tibetano envolviendo su mano, concentra anarquía pura del Tas en la palma de su mano para luego lanzarla.

Espadas de luz: El mago convoca dos espadas de energía (una en cada mano) que utiliza para combatir a sus enemigos más peligrosos. Coge cada uno de los extremos del rosario con cada mano y une las palmas frente a su cara realizando un cantico ceremonial Tibetano. Luego cierra las manos y las separa  sujetando ambas empuñaduras las cuales crean su hoja la una a partir de la otra.

Escudo cardinal: Al igual que un rayo de energía o una espada cardinal golpea y destruyen el patrón del objetivo, el adepto al Coro Celestial es capaz de crear un escudo que afecte al patrón de todo aquello que lo quisiese golpearlo uniendo sus antebrazos como si de un boxeador se tratase.


Historia

Hjung huérfano de madre, originario de Singapur tuvo una vida tranquila y sin demasiados sobresaltos hasta el día de su despertar. Fue durante la incineración de su padre cuando aun tenía unos 22 años. Durante la ceremonia comenzó a sentir la quintaesencia fluir de las oraciones de los familiares, una energía tangible al parecer sólo para él. Cuando el féretro comenzó a arder vio como la energía de este se escapaba lentamente para iniciara un nuevo camino. Algo inexplicable para él en ese momento.
No tardo mucho en hablar del tema con el guía espiritual del templo cercano a su barrio que resultó ser una humilde capilla del Coro Celestial. Aunque asustado por la revuelta contra los magos que se respiraba en el ambiente, decidió dar un paso más y comenzar a comprender lo que le estaba pasando.
Hjung pasaba los días entre libros y enseñanzas descubriendo cosas nuevas. Se encontraba en el mejor momento de su vida. También había conocido a Yuriko una joven con grandes aspiraciones con la que podría incluso, compartir su vida. Todo iba bien hasta que la tragedia llamó a su puerta con un grave “accidente de moto”.
Ese día la vida de Hjung dio un giro irreversible. Se obsesiono con la idea de que podía estar siendo vigilado, por lo que abandonó su vida de durmiente como la conocía y decidió ocultándose entre las calles, buscando cobijo entre vagabundos y  jurando vengar no sólo a Yuriko, sino también a todos los magos asesinados por el nuevo orden mundial anti-mago…
…Y así comenzó su cruzada personal

Ahora Hjung tiene 33 años y es una activista muy activo en la guerra desatada contra los magos. “El enemigo está observándonos. Pero yo los estoy atacando”.


Personaje para D&D 3.5 (Tigrork)



Tigrork


Un mercenario, un asesino a sueldo anda suelto por las calles. Pero nadie sabe su verdadero nombre, unos dicen que responde al nombre de Erick otros dicen que al de kront, e incluso algún posadero aventura a decir que su verdadero nombre es Adviert. Pero nadie pone la mano en el fuego con certeza.

Ahora tú, conocerás la verdadera historia de un de un hombre a quien la vida no ha sabido sonreírle.

Hace... si no recuerdo mal, unas tres décadas, caída ya la noche. A las afueras de Aguas Profundas, se produjo un inquietante suceso. Una banda de de semiorcos asaltaron las granjas de la zona. Todo el ganado y las cosechas habían sido saqueados. Hacía tiempo que los aldeanos intentaban poner remedio a esta situación, pero sin ningún resultado.

Una de las pequeñas chozas, donde vivía una humilde pareja de ancianos, fue agitada por algo fuera de lo normal. Cuando los gritos de bestias y aldeanos, junto con el jaleo de los agitados animales cesaron, un leve llanto llamaba a las puertas de estos. Cual fue la sorpresa de la canosa y encorvada anciana al descubrir frente a su puerta, la cesta de un recién nacido y aún más, cuando apartó la raída manta que lo envolvía, para descubrir el infantil y verdoso rostro de éste.

La mujer atemorizada, a la vez que enternecida por la mirada de la indefensa criatura. Contó lo que había sucedido a su marido, que se disponía a volver a la cama enfurecido por el brutal asalto a su ganado. Este reaccionó de manera lógica al ver a una de esas inmundas criaturas en manos de su esposa.

El frágil semiorco cayó al suelo, rompiendo de nuevo en llanto, después de que el hombre arremetiese un manotazo contra él, haciéndole resbalar de las ancianas manos que lo sostenían. Acto seguido, el hombre maldijo la raza del bebé y a su mujer. Pero esta, conmovida por la crueldad de la situación, protegió al niño del siguiente golpe del enfurecido anciano.

Esa noche en la casa nadie durmió. El matrimonio finalmente aceptó cuidar al bebé. No obstante, el marido lo hizo a regañadientes. Éste puso unas estrictas normas de convivencia. Su honor no sería mancillado acogiendo a un monstruo en el ceno de su familia, y mucho menos quería ser el hazme reír de todos. Nadie sabría nunca que ese niño o monstruo existía. Nadie podía verlo y mucho menos salir a la calle.

En sus primeros años, el pequeño semiorco vivió bajo la protección y cariño de la anciana mujer. Pero la oscura mirada, de ahora, su padre, eran una constante amenaza. Poco tiempo pasó hasta que la mujer cayó enferma, cosa de cuatro años más o menos. Mientras ésta estuvo en cama, el hombre buscó un sitio menos acogedor a su "hijo", entre el ganado. Pensaba que no tenía que recibir mejor trato que lo que era, un animal del que no podía sacar provecho. Dos comidas diarias eran más que suficiente para una bestia.

Un año más tarde, la anciana murió y ahora el joven aún sin bautizar, de unos cinco años casi, quedó a manos de su cruel padrastro. Sin indulto alguno que lo protegiera y sin la protección la dulce mujer. Brad, que así era como se llamaba el hombre, vio los cielos abiertos, cuando se topó con una caravana de compra-venta ilegal de esclavos en una de sus muchas visitas a las tabernas del pueblo. Sin dudarlo, volvió a casa confiado de que esta era la oportunidad perfecta para sacar unas monedas por aquella criatura que escondía en las cochineras de su establo. Amordazó y maniató al desafortunado muchacho y a punta de oz lo llevó y lo presentó ante sus compradores. El anciano hombre alegó haberlo hallado esa misma mañana, mientras se encontraba de cacería.

Diez monedas de oro costó el incierto futuro del muchacho. Rápidamente fue vendido en otra ciudad, a unos bandidos que comerciaban con el metal y el oro que extraían sus sufridos esclavos, de las canteras de trabajo.

Aquí el semiorco pasó los siguientes quince años de su vida. El brutal trato que recibían, las palizas, los latigazos, las interminables horas picando roca al sol y las frías noches durmiendo amontonados a la intemperie, forjaron un arisco y oscuro temperamento en aquel individuo. Verde como lo llamaban sus compañeros de la tortuosa cantera, demostraba una gran dureza y resistencia al cansancio, a la tortura y al sufrimiento. Cada día que pasaba éste ganaba mucha más fuerza y manejo con las distintas herramientas de trabajo. No obstante, los previsores bandidos, después de uno de los intentos de violenta fuga, y darse cuenta de no podrían retenerlo más, tomaron una inteligente decisión. Vendieron al esclavo como gladiador a un clandestino circo sangriento de una apoderada ciudad.

Verde ahora peleaba por su vida más ferozmente que nunca. Ataviado con ridículas e ineficaces protecciones que cubrían su cuerpo y rostro, y armado con diferentes armas, según el día, saltaba casi semanalmente a la arena, a proteger su vida de otros en su misma situación. Después de unos casi tres años, guerreros, bestias y criaturas de otros mundos no consiguieron acabar con él.

Tigrok, como lo llamaban sus nuevos compañeros de espectáculo, por su agilidad; como la del tigre y el arrojo de un verdadero orco, empezaba a ser temido por sus adversarios y querido por el pérfido y adinerado público que apostaba y vitoreaba su nombre cada noche de violentos duelos.

Unos nobles de alta cuna, se fijaron en la valía de Tigrork en el combate y después de largas negociaciones, consiguieron comprarlo para integrarlo en guardia de las murallas de su castillo.

Viendo el oscuro Tigrork que ahora no era tratado como a un esclavo, pues los nobles habían comprado su libertad, para su servicio. Sintió que ya no estaba tan vigilado y que era el momento de ser libre. No le debía nada a nadie. Pero si había muchos que le debían algo a él e iban a pagar por ello. Llegaba el momento de la venganza y de ser libre.
Al poco tiempo de pertenecer a la guardia, el mitad hombre y mitad orco, fue nombrado, único escolta del joven Caballero, Lion. El hijo mayor del noble matrimonio al que servía. Él y su enano escudero, habían decidido participar en la Justa de caballeros, de los juegos organizados por las distintas casas de la nobleza, en busca de fama y gloria.
Tras horas de camino, finalmente oscureció. Los tres hombres pararon para descansar, después del largo camino. Durante la noche, mientras dormían confiados bajo la guardia del soldado, éste arremetió contra sus protegidos. Primero contra el enano, rajándole el cuello con su propia daga. Luego despertó al Caballero con un grito. Antes de que el fornido joven se pusiese en pie y desenvainase su espada, alertado al ver el cadáver del enano junto a él, Tigrork le asestó un solo golpe, enterrando la lanza de caballería en el rostro de su dueño. Una vez acabada la furtiva carnicería, recogió la comida y se equipó con la lanza, la daga del enano y su propia espada. Después de arrancar los emblemas de la noble casa, de sus vestiduras, monto el oscuro caballo, propiedad del joven, agitó las riendas y se marchó de aquel lugar.

Tigrork disfrutaba de su nueva recién y ganada libertad haciendo lo que mejor sabía hacer, matar. Por unas monedas o incluso, por información de cómo llegar al paradero de sus antiguos captores, el desalmado semiorco arrebataba la vida de quien fuese necesario. Se había convertido en un mercenario, un asesino.

Tigrork intentaba pasar siempre desapercibido entre las gentes de los poblados y ciudades a los que iba, cubierto por una raída túnica, dejando así, su rostro en penumbra. Aceptando trabajos por un pequeño montoncito de monedas a cambio de la vida de otros y adoptando el nombre de sus víctimas, Trigork llegó a Aguas profundas donde aparentemente comenzó su historia.

Después de su último encargo, el asesino descubrió que ese tal Brad, el que se hacía llamar padre, cuando le tiraba la comida junto al ganado y le golpeaba con el palo, había muerto. Pero tenía un hijo de su propia sangre llamado Brad Laster. Su muerte no era suficiente como venganza, pero ahora el viejo tendría que retorcerse un su tumba cuando viese lo que iba a pasarle a su tan querido hijo.





Hoja de personaje  D&D 3.5

Nombre del personaje: Tigrork
Clase: Bárbaro
Raza: Semiorco
Puntos de experiencia: 1150/3000
Alineamiento: Caótico neutral
Tamaño: Mediano
Edad: ¿? Aparenta 30
Sexo: Varón
Peso: 75kg
Altura: 1,80
Ojos: Negros
Cabello: Blanco, largo pero poco poblado
Piel: Mezcla entre verduzca y grisácea

Características
Fue: 14 (+2Racial) (+3)
Des: 12 (+1)
Con: 14 (+2)
Int: 14 (-2Racial) (+1)
Sab: 14 (+2)
Car: 10 (-2Racial) (-1)

PG: 26
CA: (Base 10 +(Des +1) + (Armadura +4) + (Escudo +0))=15 toque: 11 desprevenido: 14
Iniciativa: +1
Idiomas conocidos: Común
Velocidad: 40´/ Correr x4 / En carga x2

Ataque base: +2
Cuerpo a cuerpo: + = (Mod. por Caract. +3) + (Base +2)=5
A distancia: + = (Mod. por Caract. +1) + (Base +2)=3

Salvación:
Fortaleza: +3 = (Con+2) + (Base +2)=7
Reflejos: +0= (Des+1) + (Base +2)=3
Voluntad: +0= (Sab+2) + (Base +2)=4

Habilidades
-Puntos de habilidad en el 1ªnivel: ((4Darbado)+(Int+1)x4=20
-Puntos de habilidad cada nivel: (4+(Int+1))
Abrir cerraduras...............X
Artesanía......................
Averiguar intenciones..........X
Avistar........................ 5(2clase)(Sab+2)=9
Buscar......................... 5(2calse)(Int+1)=8
Concentración..................
Conocimiento de conjuros.......X
Descifrar escritura............X
Diplomacia.....................X
Disfrazarse....................5(Car-1)=4
Engañar........................X
Equilibrio.....................5(Des+1)=6
Escapismo......................
Esconderse.....................5 (Des+1)=6
Escuchar.......................(4clase)(Des+1)=5
Falsificar.....................X
Interpretar....................X
Intimidar...................... 5 (4clase)(Car+0)=9
Inutilizar mecanismo...........X
Juego de manos.................X
Moverse sigilosamente..........
Montar......................... (4clase)(Des+1)=5
Nadar.......................... (4clase)(Fue+3)=7
Oficio.........................X
Piruetas.......................X
Reunir información.............5(Car-1)=4
Saber (X)......................X
Saltar......................... (4clase)(Fue+3)=7
Sanar..........................4(sab+2)=6
Supervivencia.................. (4clase)(Sab+2)=6
Tasación.......................
Trato con animales.............
Trepar......................... 2(4clase)(Fue+3)=9
Usar objeto mágico.............
Uso de cuerdas................. 4(Des+1) =5

Aptitudes y rasgos:
Clase
-Competencia con armas y armaduras
-Analfabetismo
-Movimiento rápido (+10´ velocidad)
-Furia 1/día (Fur+4 / Con+4 / TS voluntad +2 / CA-2) duración (3+(mejora de Con))
-Esquiva asombrosa (Des + CA)
Raza
-Visión en la oscuridad
-Sangre orca
-Clase predilecta Bárbaro

Dotes:
Soltura con un arma (Lanza Espadón)+1

Equipo:
->Armadura:
-Camisote de malla (+4 a la CA, penalizador de armadura-2, velocidad 40', 20 lb)
-Guantelete de sujeción.
->Armas:
-Lanza espadón. (1d10 crit 20 x2, cortante / perforarte)
      -Posición de espera de carga x2 al daño automáticamente. Siempre y cuando la tirada para impactar tenga éxito.
            -Descripción: Fusión entre una lanza pesada y un espadón. Arma a dos manos. Se puede usar igual que una alabarda. En lugares angostos puede dificultarse su uso. Es extremadamente pesada (requiere fuerza 16 además de pesar un 10% más que la lanza pesada). Requiere guantelete de sujeción para manejara.
-Gran hacha (1d12critico x3, 12lb, a dos manos, cortante)
-Daga (1d4 critico x2, ind. de distancia 10´, 1lb perforante)
->Mochila con:
Odre de agua, raciones de viaje para 1 semana, saco, pedernal y acero.

->Dinero: 31po

   
 


          Corre el año 2.274 en un planeta Tierra distinto al que hoy en día conocemos. El virus Degenerativo-celular denominado también como Deg-cel, se ha extendido en cuestión de días por todos los países del mundo, afectando de forma masiva las grandes ciudades, sumiendo a sus habitantes en una niebla de caos y terror. No existe ninguna cura milagrosa que haya podido paliar definitivamente los efectos del temido virus Deg-cel, que azota a la humanidad de manera indiscriminada. Gran parte de las ciudades han impuesto estrictas medidas de contención de epidemias nunca antes vistas y menos aun imaginadas. De esta manera han tratado de hacer frente al problema de la manera más rotunda e inimaginable conocida. Dar muerte a los portadores del Deg-cel. Como respuesta a esta situación, la mayoría de las personas se resisten a pasar los reconocimientos médicos periódicos por miedo a la ejecución. Ahora, las ciudades están divididas por murallas que pretenden mantener a salvo a los no infectados de contraer el temido virus. La vida que ofrece la compañía Silver Shell tras las paredes de sus murallas es tranquila y apacible. En cambio fuera de ellas las cosas son mucho más difíciles y la realidad que se vive es mucho más cruda.

Acceder al interior de  las murallas precisa de un examen médico previo en los dispositivos (S.V.D) Scan Viral Deg-cel. Tras hacer la aterradora espera en la cola correspondiente el individuo entra una cabina presurizada de dos por dos metros cuadrados.  El chequeo completo de un S.V.D. tarda algo menos de un minuto. Este dictamina si el resultado es positivo o negativo. En caso de ser positivo, el mismo contenedor de escáner se encarga automáticamente de la ejecución del individuo. El suelo se abre bruscamente haciendo que el infectado caiga a un nivel inferior, del que solamente se puede escuchar el grito de agonía y dolor, antes de que la compuerta se cierre otra vez, para dar paso al siguiente espécimen. En el caso de que diese negativo el mismo S.V.D abre una salida adicional hacia un pasillo de desinfección externa por chorro de presión, para finalmente poder acceder al otro lado de las murallas.

La mayor parte de la población mundial vive en ciudades súper pobladas lejos de los S.V.D. situados a los pies de las altas murallas metálicas. Sin embargo, en las últimas semanas, la noticia creciente de que el virus Deg-cel podría ser una patraña ideada por Silver Shell la empresa responsable de la fabricación de las murallas y el acondicionamiento de sus ciudades modelo, libres del peligroso virus, tienen a la población de las ciudades masificadas revolucionada. Aun que claro, ¿Quién se atreve ahora a decir si todo esto es mentira o no?


                En Virus Deg-cel Interpretaremos a uno de estos ciudadanos posiblemente infectado. Las ciudades son caóticas, oscuras y sucias, donde el concepto vivir se ha convertido en sobrevivir. Un entorno inseguro donde prima la violencia y donde el más fuerte consigue lo que quiere. No obstante también hay grupos de personas dispuestos a ayudar. La corrupción y el miedo se apoderan de las gentes. Los gobiernos han dado la espalda a todas estas personas ya que se les considera portadores Deg-cel hasta que pasan el escáner de S.V.D y por tanto se les considera también condenados a muerte.


-NO DESCUIDES EL CLIMA-


   ¿Cuántas veces te ha pasado? Narras una escena lluviosa torrencial de frio descomunal donde cuesta ver lo que hay a más de diez metros de distancia. Con el terreno embarrado con caminos llenos de charcos por el que cuesta avanzar a causa de los patinazos. ¡¡Pero a los 15 minutos!! Los jugadores deciden sentarse en el suelo a descansar, sin acordarse de que esta el suelo embarrado. O piensan que ven el todo los que le rodea perfectamente. O sacan alegremente, el único plano de un “tesoro legendario”, viejo y ajado apunto de deshacerse, sin acordarse de que la lluvia terminará de echarlo a perder. Y todo porque han olvidado que estaba lloviendo o que el suelo está embarrado.


Mi consejo. Hacer más hincapié en estos fenómenos o circunstancias. ¿Cómo?

Pues podemos hacerlo de diferentes formas. Estas son ejemplos de cómo recordar a los jugadores la climatología, u otras circunstancias fuera de lo normal, sin tener que decir repetitivamente: “Está llovieeendo” “Es de noooche” “Hace mucho friiiio” “Hace caloooor”.


-CON LOS DADOS
  Pedir a los jugadores que de vez en cuando hagan algunas tiradas inusuales a lo largo de la escena, refiriéndonos a la climatología. Estas sólo afectarán a los personajes de forma dramática.

<> Tiradas de resistencia o aguante (dependiendo del juego) para ver como de bien aguantan el frio o el calor. De esta manera podremos describir las sensaciones térmicas que perciben los personajes y además recordamos que tanto calor o frio hace a los jugadores.

<> Tiradas relacionadas con el equilibrio para que los Pj se resbalen, o no, al pasar por una zona que a priori no tendría dificultad alguna, pero que a causa de la lluvia se ha vuelto resbaladiza o en caso de helada se puede haber congelado

<> Tiradas un poco más difíciles a la hora de ver algo a lo lejos o deslumbrar pequeños detalles del entorno. Como por ejemplo; En medio de una tormenta de arena, una neblina espesa, nevadas, fuertes lluvias, noches cerradas…

     Seguro que se os ocurren miles de tiradas más relacionadas con el juego que estéis jugando para este tipo de situaciones.


-CON LAS DESCRIPCIONES-
   Otra manera sería incluir en las descripciones la meteorología de manera indirecta o sutil.

<> El frío portal del edificio parece más oscuro y tenebroso que nunca. Los escalones están mojados por el agua de lluvia que se ha colado por la ventana abierta del primer descansillo de la escalera…

<> Entras en el caldeado hangar del transbordador espacial. Científicos sudorosos van de aquí para allá paseando papeles y carpetas de documentos de un departamento a otro…

<> Finalmente disipáis la pequeña aldea. Pequeños tejados de teja roja coronados por las finas capas blanquecinas de la nevada matutina que decoran el pequeño pueblo desde lo alto…
               

 -EN LAS ACCIONES-
    Describir las acciones de los personajes incluyendo en esta la meteorologuita

Ejemplo 1
Máster: El paraje montañoso que se presenta ante ti, se encuentra cubierto por  una gruesa capa de fría y blanquecina nieve virgen.

--Minutos más tarde hacemos inca pie en el clima--

Máster: Escuchas el gruñir de una criatura salvaje tras unos matorrales.

Jugador: Sigo avanzando por el camino mientras saco mi ballesta.

Máster: ¡Muy bien! Te giras rápidamente hacia los matorrales haciendo que “la nieve alojada sobre tus hombros, caiga suavemente”. Echas mano a tu cinturón y sujetas la “helada” empuñadura de tu ballesta mientras sigues avanzando cauteloso.

~


Ejemplo 2 
Máster: Seguís caminando por las dunas, bajo un sol abrazador con el fuerte viento dándoos de cara. A lo lejos, desde lo alto de la duna en la que estáis, veis lo que parece un muro de coches y chatarra apilados. Parece ser una construcción no aleatoria. Como si alguien los hubiese amontonado así por alguna razón en concreto.

Jugadores: Avanzo un poco más para verlo mejo la construcción.

Máster: Cuando avanzáis algo llama vuestra atención. Veis algo que se mueve rápidamente en dirección al muro de chatarra amontonada, dejando atrás una nube de polvo.
Tormenta de arena

Jugador (1): Quiero fijarme bien y descubrir que es eso que se mueve tan rápido.

Máster: Debido al fuerte viento, tus gafas de protección se encuentran llenas de arena que te ves obligado a limpiar con la mano.




Espero que este pequeño consejo os sea útil. Enviarme vuestros comentarios e ideas para seguir mejorando.


Un saludo roleros y a seguir tirando los dados.





Attack on Titan (Shingeki no Kyojin)


Estos días ando un poco liado. Estoy trabajando en una adaptación ligera de Attack on Titan (Shingeki no Kyojin) a juego de rol de esos que tanto nos gustan.

Me pareció interesante que estuviese basado en la primera temporada que se ha emitido en el anime hasta ahora. De esta manera ni me spoileo yo, ni le hago spoiler a Nadie. Además, de esta manera, se pueden dar partidas interesantes ya que aun no se sabe todo sobre los titanes. Bueno a lo que iba. Durante el proceso… mirar lo que he encontrado.

Me he topado con una página japonesa interesantísima. Esta nos ofrece un juego sobre Attack on Titan bastante entretenido y logrado. He estado jugando un buen rato y se me ocurrió compartirlo aquí. Espero que os guste tanto como a mi.

Bueno explico un poco los controles y la instalación.


Controles:

-Movimiento:   A, S, W, D
-Equipo de maniobra tridimensional:   Q, E, (ESPACIO)
-Recambio de cuchillas:   R
-Apuntar:   Movimiento con ratón
-Fijar objetivo:   F
-Ataque:   Cliki izquierdo

Instalar:

Descargar UnityWebPlayer y ejecútalo. Después te pedirá que le des permiso para iniciarse. En la parte superior de tu pantalla te preguntara si das permiso siempre o sólo en esta ocasión. Le das al que más te convenga y listo. ¡A jugar!


 A darle al link para jugar. (El enlace ya no funciona)
Sigo buscando a ver si encuentro la nueva dirección 



-HERRAMIENTA PARA AMBIENTAR NUESTRAS PARTIDAS-  
(Go Mix it!)

Hace ya unos años uno de mis amigos de roleo encontró una curiosa página de efectos sonoros muy interesante y fácil de usar, Go Mix It!. Una herramienta que puede hacer que nuestras sesiones sean más envolventes.
Poder encontrar distintos sonidos como: lluvia, viento, tormenta, fuego de hoguera o de un incendio, cascada, riachuelos, sonidos urbanos, sonido de hojas moviéndose o pajarillos canturreando. También permite combinarlos efectos entre ellos. Además podrás darle más o menos intensidad de volumen a cada uno por separado y lo que más me gustó es el poder darle a los efectos la intermitencia que seseemos. Esto te permitirá una ambientación sonora mucho más completa y real.

Nosotros para nuestras partidas combinamos música sacada de youtube con Go Mix it! y hasta la hora nos ha dado muy buenos resultados. Hemos conseguido efectos muy realistas y satisfactorios.
Guarda el enlace entre tus pestañas. Así cuando valláis a jugar sólo tendrás que abrir la pestaña sin tener que estar buscando como locos la pagina por Internet.

AQUÍ DEJO EL ENLACE:    http://gomix.it/


Un saludo roleros.

Tenga (El Juego de rol)


Portada
Tenga es un juego de rol ambientado en Japón durante el periodo que se extiende desde el año décimo de la era Tensho en 1582 a la batalla de Sekigahara en 1600 y el principio del reinado de los Tokugawa.

Una época en la que el país a sido desolado por la guerra civil hasta el punto de ver caer a los importantes shogunes. El clan Môri y el clan Oda luchan por el control de las tierras. El resto de clanes luchan por evitar su propia destrucción utilizando cualquier oportunidad. Los mercaderes de la ciudad aprovechan el revuelo y la ocasión para vender sus reservas de armas. Incluso el antiguo shogun busca apoyo entre los suyos para retomar el poder. Mientras las autoridades religiosas y los emisarios europeos extienden su influencia.

La incertidumbre de quién ganará esta guerra y cuando hace que el mundo que Tenga nos presenta sea un hervidero de dudas y temores donde para nada es fácil vivir.

En Tenga podemos interpretar cualquier tipo de personaje que deseemos. Desde un campesino, hasta un samuray. Incluso, al pescadero de la esquina, pasando por la viuda del médico local. Los personajes no tienen por que ser héroes ni nadie le ha pedido que hagan nada. Pero todos tienen en común una cosa. Todos han tomado la determinación de tomar el control de su propio destino al ver como su mundo se viene abajo.


¿Qué tiene Tenga de especial?

Es un minucioso juego muy bien documentado en el que se aprecia el empeño y las horas de trabajo puestas en él.

Tenga rompe un poco con lo que estamos acostumbrados a ver, ya que los personajes no están dotados de poderes ni habilidades sobrehumanas. Pero aun así genera un mundo bastante divertido en el que jugar y con mucho jugo que exprimir.

En este manual se nos presenta una manera innovadora de crear tanto las partidas como a los personajes. Una fórmula para que tanto los jugadores como el máster tengan claro a que y como van a jugar. Asegurando así que todos los miembros de tu grupo de juego disfruten al máximo de cada sesión de juego.

La dinámica de éste está hecha para hacer que Tenga sea un juego mucho más narrativo que tiradados. No obstante tiene sus tiradas con 1d20. Durante el juego se nos anima a buscar soluciones realistas acorde a la situación a la que te enfrentes. Da mucho pié al diálogo y a las descripciones de las acciones tanto de los Pjs como de los Pnjs.



-Personajes-

Arquetipo de prostituta
Los personajes que interpretaremos en Tenga son personas normales a las que le a tocado vivir en una época bañada por la incertidumbre de la guerra. Ahora han decidido tomar las riendas de sus vidas motivados por algo en particular.

No existen estereotipos o grupos en los que englobar a nuestros Pj. Simplemente tienes la libertad absoluta de llevar a un personaje que de verdad te guste. Ya sea millonario, un pobre, un noble influyente, una madre angustiad porque su cosecha se ha echado a perder y no tiene como alimentar a sus hijos.

Arquetipo de peregrino despreocupado
En el manual podemos encontrar nada más ni menos que 54 arquetipos muy interesantes ya listos para cobrar vida en manos de los jugadores o el Máster. Además estos arquetipos también cumplen una función adicional  excepcional. Sirven de gran ayuda para terminar de definir cuál es el tipo de Pj que Tenga busca para disfrutar en este juego. Dando amplitud de miras más allá del típico concepto de “maestro samuray”.






-Crear la partida-

Tenga nos presenta un nueva forma de crear las partidas. Un trabajo en equipo que dará lugar a impresionantes partidas de rol al gusto de todos. La creación de la historia o partida que valláis a jugar no recae solamente en el máster, como es costumbre. Sino en el grupo en común. La creación necesita una sesión previa donde los jugadores expresan que personaje quiere llevar, sus objetivos y motivaciones. El manual nos da una guía de preguntas para orientar al máster y a los jugadores que nos enseñaran como acordar los puntos claves de nuestra partida. Como por ejemplo; el tipo de historia que jugaran. Sacada de las ideas que aporte cada uno de los individuos que jugarán. También se sacaran los eventos principales o acontecimientos de interés general.
De esta manera también nace el grupo.



  -El grupo-

En muchos juegos de rol los personajes ya tienen un papel predefinido o unas ideas comunes siempre en base a la temática del juego que hayamos elegido disfrutar como: Cazar monstruos para proteger a la humanidad, eliminar a una organización tecnócrata que atenta contra nuestra vida, acabar con los Nexsus a punta de bolter, encontrar un tesoro perdido por los elfos en una mazmorra trasga, etc.

En cambio en Tenga la libertad es tal, que deberemos buscar nosotros mismos la finalidad de nuestra partida. A lo que llamamos la motivación del grupo. Al ¿por qué se han unido esos personajes y con qué fin? Es aquí donde se crea el grupo, durante el proceso de creación de la partida y los personajes.

Un grupo en Tenga es único. Este puede tener cualquier motivación que se os ocurra. Como derrocar al señor feudal que explota a sus vasallos con elevados impuestos, uniendo un pequeño ejército entre los aldeanos. Entrar a formar parte de un clan para cumplir algún otro objetivo. Ayudar a cumplir con el sueño de un artista errante de volver a ver a su desaparecida hija. Esto son algunos ejemplos a grandes. Aunque aun así la motivación de grupo puede cambiar en cualquier momento. Todo dependerá siempre del desenlace de los acontecimientos. Como en todos los juegos de rol el límite lo pone vuestra imaginación.



Hoja de personaje



Un saludo roleros y a disfrutar.